TEORÍA: 

Recursos didácticos y tecnológicos en Educación.


TEMA 1

EDUCACIÓN Y TIC EN LA SOCIEDAD DEL CONOCIMIENTO:

1.1 POR UNA EDUCACIÓN EN TIEMPO PRESENTE

Debemos tener una educación donde buscar, seleccionar y evaluar tenga el mismo valor que constatar , actualizar, y compartir la información.

Una información que sea multidireccional y objeto de consideración y reconsideración en beneficio de todos.

Las redes sociales se apoderan de los entornos. -¿qué papel ha de jugar la educación en el tiempo presente donde casi todo está al alcance de un clic o un táctil?

1.2 LLEVADO POR EL TECNOENTUSIASMO

Zabala y Arnau centran una posible definición "la capacidad o habilidad de efectuar tareas o hacer frente a situaciones diversas de forma eficaz en un conocimiento al mismo tiempo y de forma interrelacionada"

Las competencias básicas son las siguientes:

-Lingüística

-Matemática

-Conocimiento y la interacción con el mundo físico

-Tratamiento de la información y competencia digital

-Cultural y artística

-Social y ciudadana

-Para aprender a aprender

- Autonomía e iniciativa personal

se definen como aquellos aprendizajes que se consideran imprescindibles, desde un planteamiento integrador y orientado a la aplicación de los saberes adquiridos, están competencias deberían adquirirlas todos los jóvenes al acabar la ESO

1.3 LAS TIC Y LA EDUCACIÓN EN CAMBIO PERMANENTE

Existe una formación inicial y otra permanente, es decir, existe un Internet de siempre y un Internet en permanente evolución.

Aplicaciones como los blogs han generado una nueva manera de entender la educación. Al igual, la wikipedia ha experimentado un gran desarrollo, llegando a complementarse con la educación en Internet a través de los diferentes dispositivos móviles.

Nos interesa la educación semipresencial y las muchas posibilidades que se derivan con el desarrollo de las TIC en Internet. Entonces, tendremos que hablar de un nuevo tecnoprofesorado y un nuevo tecnoalumnado que tendrán que desarrollar y admitir nuevas responsabilidades en el ámbito de la formación semipresencial. Internet está en cambio permanente, tanto en los formatos de visualización como en los contenidos.

1.4 EL DIALOGO ENTRE LAS PANTALLAS. LOS MATERIALES PARA LA RED

El diálogo es la base del aprendizaje, unos buenos materiales y orientaciones para trabajar pueden ser buenos para un buen aprendizaje, la facilidad de crear materiales y poder compartirlos en la red es una evidencia a la que hemos de sacarle el aprovechamiento idóneo.

La idea es que los materiales tengan un diseño propio, que hagan del aprendizaje no exclusivamente un ejercicio lineal, sino que tenga unos resultados concéntrico. la capacidad de contratar la información del mismo modo que la necesidad de actualizarla.

1.5 PARA FINALIZAR

La sociedad del conocimiento y la educación se presta a muchos enfoques. es una realidad poliédrica ya que tiene muchas interpretaciones, es decir una red semántica, unos entornos de aprendizajes flexibles y dinámicos, dispositivos inalámbricos pero también se habla del ple o tac ( tecnologías de aprendizaje y conocimiento) se nos abren nuevos cambios y nuevos interrogantes que no deben provocar renovados entusiasmos por las tecnologías en la educación, en el contexto de la sociedad del conocimiento.

aunque también nos puede llevar al desconocimiento. podríamos decir que se peca por exceso como por defecto. 

TEMA 2:

PLANESDE INTRODUCCIÓN TIC EN CENTROS 

La competencia tratamiento de la información y competencia digital consiste básicamente en disponer de habilidades para buscar, obtener procesar y comunicar información y para transformarla en conocimiento.

Aunque cualquier plan TIC se vincula con la competencia digital pero afecta al desarrollo del resto de las competencias básicas sobre todo en la de aprender a aprender, competencia en comunicación lingüística, competencia social y ciudadana.

Elementos fundamentales:

Objetivo: debemos de recoger las expectativas y metas respecto a las tic

Contextualización: se debe tener en cuenta las características del entorno en que se va a llevar a cabo . sera fundamental llevar a cabo un diagnostico y ver los puntos débiles y fuertes para la formulación de objetivos

Viabilidad:es importante la elección de los responsables, y un valor importantes es la posibilidad de incluir modificación derivadas de las evaluaciones o revisiones del plan.

Consenso: participación de todos los sectores, lo cual aumenta la posibilidades de éxito y facilita la adopción del plan por parte de los implicados, y la elaboración influirán en el cumplimiento o no del mismo.

Organización: se establece una estructura organizativa para dinamizar el trabajo, las tareas se podrían organizar con el siguiente esquema

- Tareas de elaboración

-Tareas técnicas

-Tareas organizativas

-Tareas dinamizadoras

2.2 PLANES NACIONALES Y AUTONÓMICOS

Plan de escuela 2.0 es la integración de los TIC en los centros educativos . el objetivo era poner en marcha las aulas digitales del siglo XXI con infraestructura tecnológica y de conectividad en el curso 2009-2010 se empezó en 5 de primaria y se extendió a 6 de primaria y a los dos primeros cursos de la ESO. en la actualidad se encuentra en proceso de remodelación,

- Aulas digitales

-Conectividad a internet

- Formación del profesorado

- Materiales digitales educativos.

-Familias deberían implicarse en el uso y adquisición de los recursos.

INTEF es la unidad del ministerio de educacion cultura y deporte respondable de la integracion de las TIC en las etapas educativas no universitarias

la formación de docentes y profesionales educativos es una de las tareas fundamentales esa formación es especifica para la aplicación en el aula de las tic, en el portal también podemos observar una mediateca y se utiliza para crear redes que facilitan el intercambio de experiencias y recursos entre el profesorado.

PLANES AUTONÓMICOS

El caracter descentralizado de nuestro sistema educativo obliga a adapatar los objetivos al calendario.

hacemos referencia al plan alfabetización tecnológica y software libre de Extremadura. un plan estratégico de incorporación a la sociedad de la información basado en conseguir la conectividad la promoción de software libre y garantizar a todos los ciudadanos una independencia del lugar donde vivieran dada la importancia del software libre se creo GNU-linEx.con el objetivo de contribuir en el desarrollo de red tecnológica educativa

2.3 APLICACIONES DE INTERÉS EN CENTROS EDUCATIVOS

2.3.1 la dirección y la gestión TIC del centro

El esfuerzo en este campo debe ser proporcional al esfuerzo en la integración en el proceso de enseñanza-aprendizaje, las tecnologías nos ayudarán en los diferentes campos de la vida interna del centro. y así facilitar la labor educativa,como programa genéricos o programas diseñados específicamente para ello.

El paso importante sera llegar al personal docente y a los alumnos y poner a su disposición un correo electrónico para enlazar con la red de gestión en este campo es fundamental el alineamiento de posición

-Dirección: apoyar el proceso desde la incorporación de las infraestructuras TIC necesarias y desde la promoción de acciones innovadoras

-Claustro:tener una actitud favorable y apoyar el proceso explicitamente en el proyecto de centro con objetivos claros y concretos

-La administración educativa: diseñar políticas que faciliten la integración de las TIC en los centros

2.3.2 MODELOS PARA LA INTEGRACIÓN

La integración de las TIC en el aula pasan por diferentes modelos en función de la tecnológica , los recursos disponibles y pedagógicas y el cambio significativo a sido que los alumnos en vez de acercarse al aula de recursos tecnológicos , son los recursos tecnológicos los que se ponen a disposición en el propio aula.

Dentro del aula podemos observar: pizarra digital,o aula 1x1 en la que cada estudiante cuenta con un dispositivo informático de uso individual y personal, lo que trata el aula 1x1 es que cada alumno tenga su portátil

La conectividad de estos dispositivos proporciona un acceso ubicuo a la información y a los servicios, independiente de la estructura local. por lo que basta que se pueda conectar al wifi o cuenten con aplicaciones de navegación.

3.1 GESTIÓN 

Los trabajos de administración y gestión de los centros son otro aspecto básico en la integración TIC en la Educación.

Las tecnologías nos ayudarán en los diferentes campos de la vida interna del centro: la administración general del centro, la gestión de la secretaría académica, las actividades extraescolares y las actividades de apoyo. Para ello se pueden usar tanto programas genéricos (como procesadores de texto, hojas de cálculo...) como programas diseñados específicamente para ello (como contabilidad, calificaciones ...).

Pero en este campo, el paso importante será llegar al personal docente y a los alumnos poniendo a su disposición cuentas de correo electrónico que enlacen con la red de gestión y les faciliten la recepción de información general del centro y les abra un canal para consultas directas con las personas responsables.

En este campo, es fundamental el alineamiento de posición de los siguientes tres factores: la dirección (debe apoyar el proceso), el claustro (debe tener una actitud favorable ante el proceso) y la administración educativa (debe facilitar la integración del proceso).

3.2 MODELOS PARA LA INTEGRACIÓN

La integración de las TIC en el aula ha ido pasando por diferentes modelos. El cambio significativo se ha dado con el paso del modelo de "aula de informática" (en el que los alumnos se acercan a un espacio con recursos tecnológicos para desarrollar una actividad) al modelo "informática en el aula" (en el que los alumnos desarrollan sus actividades sin cambiar de espacio y son los recursos tecnológicos los que se ponen a su disposición en el propio aula. Dentro de este último modelo encontramos diferentes modalidades como:

- Aula proyectiva: con conexión a internet y un sistema de proyección.

- Aula grupos: con dispositivos portátiles para cada grupo de 3-5 alumnos, conexión Wi-Fi y una pantalla de proyección.

- Aula /X/: con dispositivos informáticos para cada alumno de uso individual y opcionalmente conexión Wi-Fi. Cualquier dispositivo cuenta (ordenador, tableta, smartphone, etc

TEMA 3: 

PLANIFICACIÓN Y APRENDIZAJE COLABORATIVO 

3.1. PLATAFORMAS DE ENSEÑANZA VIRTUAL 

Las plataformas de enseñanza virtual, también conocidas como Learning Management System (LMS) cada vez se implantan con mayor frecuencia en los centros educativos.

Su función principal es la de facilitar al profesorado la creación, administración y distribución de cursos a través de Internet. Aunque tiene varias utilidades más:

  • Actividades de aprendizaje electrónico: enseñanza a través de Internet, e-learning

  • Apoyar a las asignaturas presenciales: blended learning. Combinar la formación presencial con la formación a través de las TIC.

  • Emplear una plataforma de enseñanza virtual en la enseñanza semipresencial

  • Elementos y características de una plataforma

  • Según Sánchez, 2009 una plataforma debe disponer de los siguientes elementos:

  • - Herramientas de distribución de contenidos en forma de archivos con formato HTML, PDF, TXT, ODT, PNG,etc. Deben poderse organizar a través de carpetas, enlaces a archivos, páginas web, calendarios, etiquetas con diversos elementos, FAQ, glosarios...

  • - Herramientas de comunicación y colaboración síncronas y asíncronas para que los participantes puedan trabajar en común: foros de debate, chats, mensajería interna, wikis...

  • - Herramientas de administración y asignación de permisos, que posibiliten asignar perfiles dentro de cada curso, controlar la inscripción y el acceso, etc.

  • - Herramientas complementarias: portafolio, bloc de notas, sistemas de búsquedas de contenidos del curso...

  • En la actualidad, existe un número bastante amplio de plataformas y tipología diversa:

  • Comerciales. Por las que hay que pagar una cuota de instalación y mantenimiento. Son fáciles de instalar, están bien documentadas y son fiables; aunque también conlleva problemas con las actualizaciones y las copias de seguridad.

  • De software libre. Bajo o nulo coste de instalación, posibilidad de personalizar la aplicación, etc. La más común es Moodle.

  • De desarrollo propio. No están dirigidas a su comercialización, ni pretende una distribución masiva a un conjunto de organizaciones. Surgen en instituciones o grupos de investigación con el objetivo de responder a situaciones educativas concretas. Helvia ( sistema educativo de Andalucía)

    La mayoría usan las de software libre ya que personalizan la interfaz y la hacen más acorde a la imagen corporativa de la institución.

  • 3.2. APRENDIZAJE COLABORATIVO Y ACTIVIDADES DE BÚSQUEDA EN INTERNET 

Este tipo de aprendizaje tiene una doble dimensión: se colabora para aprender y se aprende a colaborar. Además, es un aprendizaje que está centrado en el alumnado, que se agrupa en pequeños grupos para trabajar la materia que el docente asigne. Además, el rol del docente irá más allá de la observación, siendo éste quién supervisará el trabajo del grupo. El grupo, por su parte, repartirá sus propios roles en función de las habilidades de cada miembro.

Lo más destacado del aprendizaje colaborativo es la parte en que se asume la necesidad de que otro te preste ayuda y el ofrecimiento de la tuya a los demás.

Si el grupo decide emplear recursos de Internet, el profesorado deberá asegurarse de seleccionar la información para facilitar que el tiempo empleado sea adecuado.

Con este trabajo se logrará que el aprendizaje sea significativo y constructivo.

3.2.1. LAS  WEBQUESTS

Una WebQuest es una "búsqueda en Internet" consiste en una investigación guiada, con recursos potencialmente procedentes de Internet, que promueve la utilización de habilidades cognitivas superiores, el trabajo cooperativo y la autonomía de los alumnos e incluye una evaluación auténtica." (Wikipedia, 2012c).

Consiste en presentar a los alumnos un problema o tarea, junto con los recursos que el autor de la WebQuest crea convenientes para rentabilizar el tiempo de investigación y centrar la atención en procesar la información, en lugar de en la búsqueda.

Los pasos que debe seguir el profesorado para realizar correctamente esta búsqueda son:

- Identificar la idea que se quiere reforzar, ampliar o introducir.

- Buscar en la Web sitios que refuercen/introduzcan el concepto.

- Elaborar cuestiones cuya respuesta el alumnado encontrará en dichos sitios.

- Elaborar una hoja de trabajo en formato HTML y ponerla en un servidor, en el disco duro de los equipos del aula o entregarles una hoja impresa.

Una WebQuest tiene seis partes:

  • Introducción: da una idea inicial sobre el tema del trabajo, procurando que tenga elementos que "enganchen" a los alumnos.

  • Tareas: descripción, lo más detallada posible, sobre el objetivo final del trabajo. Hay tareas de exposición, de recopilación, de misterio, de periodismo, de diseño, creativas, para construcción de consenso, de persuasión, de autoconocimiento, analíticas, de juicio y científicas.

  • Proceso: descripción de los pasos a llevar a cabo.

  • Recursos: relación de sitios web, libros, folletos, enciclopedias... dadas por el profesor al alumnado como herramientas de búsqueda.

  • Evaluación: criterios de valoración para calificar el trabajo.

  • Conclusión: resume la experiencia e invita a reflexionar sobre lo investigado.

  • 3.2.2. Las MiniQuests
    *Versión reducida de las WebQuests. Tienen tres secciones:

  • El Escenario: ubica a los alumnos en su papel a desempeñar y crea un contexto real.

  • La Tarea: muy bien estructurada y diseñada para una o dos sesiones de clase.

  • El Producto: debe ser real y reflejar adecuadamente el papel asignado en el Escenario.

  • 3.2.3. La caza del tesoro

  • También conocida como treasure hunt, scavenger hunt, knowledge hunt. Es una página web con preguntas directas y un listado de direcciones web para que los alumnos puedan contestarlas. Su estructura es la siguiente:

  • Introducción

  • Preguntas

  • Recursos: en este caso, la lista de direcciones web.

  • La Gran Pregunta: debe ser diferente a las formuladas con anterioridad y no tiene por qué ir en la página web necesariamente.

  • Evaluación

  • 3.2.4. Generar WebQuests, MiniQuests y cazas del tesoro

  • Una WebQuest no necesariamente tiene por qué estar en formato web:

  • - Podemos utilizar un programa de edición de páginas web

  • - Utilizar aplicaciones Web 2.0 (weebly, schoolrack, webnode...)

  • - Utilizar un generador: hay que solicitar previamente una cuenta, dispone de acceso a recursos dados por otros profesores y dispone de manuales en distintos formatos.

  • Los siguientes nos ofrecen alojamiento de las actividades creadas:

  • PHP WebQuest

  • Creador de WebQuests del Centro Aragonés de Tecnologías para la Educación (CATEDU)

  • WebQuest Creator

  • Zunal.com

    Nos podemos encontrar instalaciones de algunos generadores de WebQuests en servidores de diversos organismos, sobre todo destinados a la formación del profesorado.

TEMA 4: 

MEDIOS DE COMUNICACIÓN DE MASAS COMO RECURSOS EDUCATIVOS. 

Los Medios de Comunicación Social (MCS) son agentes que influyen en el proceso de aprendizaje y socialización poniéndonos en contacto con la realidad.

La escuela no puede ser ajena al uso de estos medios a pesar de no tener una idea muy positiva sobre su inclusión, ya que son considerados como "intrusos" en el proceso educativo.

Se debe cambiar esa tendencia, haciendo de ellos una herramienta educativa como realidad que rodea al alumno en su vida cotidiana e introduzca cultura y entendimientos de la realidad social. Para ello es necesario realizar una selección rigurosa para descartar aquellos que no se limiten únicamente al proceso de enseñanza-aprendizaje.

Para llevar a cabo una educción integral del alumnado es conveniente poner en práctica dichos emisores. Para que esto funcione, se debe integrar dicha actividad en el currículo y después planificar la misma dedicándole tiempo, medios y un proyecto común.

Entre los medios de comunicación mas usados en el entorno escolar cabe destacar la prensa, la radio, el cine, la televisión y otros medios como, los comics y grafitis. Todos tienen en su uso educativo unos objetivos comunes: Formar al alumnado como espectador, lector u oyente critico, y, conocer su estructura a través de los temas transversales para tener un punto de vista real.

4.1. IMPORTANCIA DE LOS MEDIOS DE COMUNICACIÓN EN LA ESCUELA.

Para introducir el uso de los MCS en la escuela, se deben marcar plazos, objetivos y etapas, relacionadas con el logro de la misma.

Aparecieron los contenidos transversales, que incluyen las diferentes materias educativas no contempladas en el currículo y que adquieren la misma importancia que las demás.

Los MCS junto con las TIC, puede ser un catalizador muy eficaz en el tratamiento de estas materias y en la consecución de determinadas competencias.

Con este tipo de actividades se favorecen hábitos de discusión, crítica e investigación fuera del rigor academista que imprimen las clases tradicionales.

Es importante establecer dos aspectos básicos en las pautas de trabajo, la globalización de y a todos los niveles y ciclos implicados y la interdisciplinariedad.

A la preparación del profesor, debe unirse la introducción de dicha actividad en el Proyecto Curricular de Centro y en la programación de aula. Lo primero que se debe hacer para la puesta en marcha de algún MCS es debatir y llegar al acuerdo, en función de las posibilidades del docente, de que medios se van a trabajar en común. Podemos editar un periódico digital, hacer un programa de radio, realizar reportajes de vídeo a modo de documental, etc.

Hay que tener muy presente por parte del docente las características psicológicas e intelectuales de los receptores e intentar combinar elementos lúdicos y motivadores, como el conocimiento.

4.2 EL PAPEL DEL PROFESORADO ANTE LOS MEDIOS DE COMUNICACIÓN Y COMPETENCIAS A ALCANZAR.

La educación ante los medios dentro de la sociedad del conocimiento es una herramienta indispensable para que el alumnado adquiera las capacidades a las que se refieren las ocho competencias básicas que se definen en el currículo.

El papel del profesorado no tiene que ceñirse a las competencias que están directamente relacionadas a los medios de comunicación, sino que debe ser más ambicioso en sus pretensiones. El resto de competencias hay que desarrollarlas según el uso pedagógico que hagamos de ellas.

Se debe llegar a un grado de concreción que vaya más allá del enunciado de las competencias, desarrollar la redacción de la competencia lingüística hacia el uso del lenguaje, dimensiones como la comprensión y expresión escrita, y la comprensión y expresión oral con elementos en los tres componentes: saber, saber hacer y saber ser.

4.3 DIFERENTES TIPOS DE MEDIOS Y SU APLICACIÓN DIDÁCTICA.

4.3.1 PRENSA.

Recopilación de información que se presenta a los lectores de la realidad social, política y cultural, ya sea próxima o de ámbito internacional.

Con la elaboración del periódico o revista escolar conseguimos que nuestro alumnado aprenda de forma diferente, ya que tiene que interactuar sobre la información que recibe, escribiendo desde su propio enfoque con la responsabilidad que conlleva dicha tarea.

Hay que perseguir el aprovechamiento de todos los conocimientos que puedan provenir de diferentes fuentes y no solamente del profesorado o el libro de texto.

Hay dos maneras diferentes de utilizar los periódicos en el aula de clase: mediante la lectura y análisis de algunos periódicos o la elaboración de un nuevo medio de comunicación en forma de periódico o revista escolar.

A nivel curricular obtendremos muchas ventajas, la más obvia se observa en la lectura y en la escritura, y además, todas las materias que intervienen de una forma u otra, ya que su estudio y conocimiento se requieren para el desarrollo de una noticia veraz.

4.3.2 RADIO.

Realizar un programa de radio es una apuesta arriesgada, pero es uno de los medios mas enriquecedores desde el punto de vista innovador y pedagógico.

Existen dos tipos diferenciados: por un lado las cadenas comerciales y, por otro lado, las educativas o escolares.

Se puede comenzar la emisión de un programa de este tipo con periocidad amplia hasta que la estructura de producción y los diferentes equipos tengan los suficientes recursos para alcanzar metas ambiciosas. Como alternativa al directo, se pueden hacer programas grabados en formato audio y emitirlos como podcats. Esta forma de hacer radio puede contribuir a dar seguridad a los responsables y perder el miedo a la producción.

No se trata de imitar a cadenas existentes, sino de hacer un programa adaptado a las inquietudes de los estudiantes, dando cabida a los diferentes puntos de vista desde el respeto y la pluralidad de opiniones.

4.3.3 TELEVISIÓN Y CINE.

Se ha unificado la televisión y el cine para tratarlos como archivos de vídeo.

Cuando el profesor quiera hacer un buen uso de los programas tiene que diferenciar entre televisión para el aprendizaje y la televisión educativa. Una televisión para el aprendizaje se fundamenta en la trasmisión de unos conocimientos para su asimilación por parte del receptor. Por otro lado, la televisión educativa perseguirá objetivos menos cuantificables que contribuyan a enriquecer el proceso enseñanza-aprendizaje, sustentada en la existencia de un currículo que de validez a los contenidos.

Para hacer un uso educativo de este medio hay que evitar que el docente se limite a mostrar un programa sin una intervención que canalice la clase hacia los objetivos que se han programado y no se la abandone con la consiguiente pérdida de atención y tendencia a la pasividad por parte del alumnado.

Se puede decir que el éxito de un programa de televisión depende de la sensibilidad, imaginación, creencias e interpretación del medio que pueda tener el profesor.

4.3.4 OTROS MEDIOS.

El comic es una herramienta educativa potentísima que podemos definirla como una secuencia de imágenes que muestran una historia apoyada con pequeñas frases o palabras sueltas que completan el contexto narrativo. Estos son beneficiosos para el aprendizaje en el aula a través de su lectura.

Las imágenes apoyadas en un texto simplificado permiten a cualquier lector seguir una historia sin dificultad, ayudan a leer una imagen fija dentro de una secuencia narrativa, a la vez que atrae a lectores menos avanzados.

Este medio está compuesto por tres componentes fundamentales: el lenguaje visual, el verbal y los signos convencionales.

El lenguaje verbal dispone de diferentes elementos que tiene un significado. El bocadillo o globo es el hilo conductor del dialogo de los personajes. La cartela es la frase que dice el narrador y el cartucho es un tipo de cartela que sirve de enlace entre dos viñetas. Las onomatopeyas imitan un sonido.

Sus principales ventajas son; facilitan el recuerdo de información, incita a los alumnos con bajo interés en la escritura y desarrolla el pensamiento creativo, desarrolla técnicas de composición a través de conexiones visual-verbal, favorece el aprendizaje para combinar y secuenciar diferentes tipos de lenguaje y fomenta la creatividad y la capacidad de síntesis.

Para realizar un comic en clase, se pueden utilizar aplicaciones online como Pixton.





TEMA 5: 

LA PUBLICIDAD, SU INFLUENCIA  Y TRATAMIENTO EDUCATIVO.

La importancia de la publicidad puede verse reflejada en las cifras de inversiones que se hace en ella. En España, la inversión estimada por Infoadex (2011), fue de 12.833,8 millones de euros, con un incremento de un 1,4 % respecto a 2009.

Las marcas comerciales siguen invirtiendo mayoritariamente en la televisión, en segundo lugar están los diarios y la publicidad en Internet ocupa el tercer lugar. La inversión de publicidad en diarios y en la televisión ha bajado, en cambio, en Internet ha subido.

La publicidad es un tema relevante para la sociedad y es por ello que al mismo tiempo que se permite su existencia y se valora por su capacidad creativa, se intenta controlar sus abusos con normativas éticas y se promueve que en la educación haya un apartado para consumo responsable.

Este capítulo trata sobre la publicidad en televisión, y el tratamiento de la publicidad tendrá como referente la dimensión educativa.

5.1. Efectos de la publicidad en la sociedad y en las personas

La publicidad tiene gran importancia en la actualidad, además de ser la principal herramienta para dar a conocer los productos, es la que más sostiene económicamente a la mayoría de los medios de comunicación incluido Internet. Nos centramos en algunos de los efectos y repercusiones que tiene en la creación de modelos y estilos de vida.

5.1.1. La mujer en la publicidad

El papel de la mujeres en la publicidad ha sido objeto de numerosos estudios. Chacón (2008, p.406), afirma que le cuerpo de las mujeres busca llamar la atención de los hombres. Dos tipos de modelos:

  • La mujer como objeto decorativo: es un elemento más que forma parte del producto anunciado; el hombre además de adquirir el producto, se lleva el pack, el producto anunciado y la mujer que lo anuncia.
  • La mujer escaparate: sirve como vehículo para simbolizar el éxito masculino.

En estos anuncios, se presenta a la mujer como ama de casa cuya función es encargarse de las labores domésticas; en otros casos, como profesional y autónoma; y en ocasiones se mezclan ambos roles: mujeres profesionales y a la vez amas de casa.

5.1.2. Publicidad e infancia

La influencia de la publicidad en los niños también ha generado numerosas investigaciones, León (1996) clasifica según sus efectos:

  • Influencia en sus valores y aspiraciones: aumenta la necesidad de comprar desarrollando valores materialistas; se inculcan muchos de los valores y visiones de los adultos y se uniformizan los gustos infantiles.
  • Las cogniciones infantiles en su interacción con los anuncios: los niños aprenden a diferenciar a una corta edad lo que es un anuncio y su intencionalidad.
  • La respuesta compradora ante la presión publicitaria: alta correlación entre lo que compran los niños y lo que se anuncia en televisión.

Es importante, la tendencia en los niños y especialmente en las niñas de imitar a los adultos en la ropa. Los centros de primaria se están llenando de niñas vestidas con moda de mujeres, y ello tiene influencia en la movilidad y en los juegos y relaciones. Además, llevar una marca determinada como señal de distinción, es más fuerte en los niños y jóvenes que en los adultos. Finalmente, los publicistas saben que los niños condicionan e influyen en las compras de objetos, incluso de compras como son los automóviles.

5.1.3. Repercusiones e influencias de la publicidad

Fandos y Martínez (1995, p.18) estiman que esta falsa percepción se debe:

  • La creencia entorno a que la influencia publicitaria se reduce a una conducta puntual de compra de un producto determinado.
  • El reduccionismo que implica situar la credibilidad únicamente en lo que el anuncio dice verbalmente.
  • Reducir la crítica publicitaria al ámbito de la credibilidad.

La influencia de la publicidad está conformando está conformando modelos peligrosos como el consumo descontrolado, la creación de nuevas necesidades de productos o servicios que pasan a ser imprescindibles, un modelo de vida en permanente felicidad, etc. Los efectos de los deseos de comprar dan lugar a la compra de objetos que no necesitamos, ni los usamos. Se dan conductas como las compras compulsivas que se generan por una necesidad de poseer algo de forma inmediata e incontrolable.

Ya no es solo la mujer, ahora también es el cuerpo masculino y los hombres los que se están convirtiendo en objetos. La exposición de esos cuerpos, la mayoría alterados artificialmente, presenta un modelo de hombres y mujeres que no existen y propician un culto al cuerpo y a la juventud que son insanos. Además, influyen en los hábitos de consumo como son los ingresos económicos, la cultura, el clima etc.

5.2. Publicidad en Internet

El bajo coste de la publicidad en Internet y la posibilidad de llegar a muchos usuarios ha aumentado su presencia en este medio. El interés de las compañías ha aumentado el presupuesto que se dedica a esta publicidad.

Internet y la telefonía móvil están acaparando las grandes inversiones económicas y se espera superar a la televisión. Las primeras líneas de publicidad en Internet estuvieron sujetas a las características de otros tipos como los folletos, carteles y televisión. En Internet el usuario está más activo y con un solo clic la publicidad desaparece sin que sea ningún esfuerzo.

La publicidad en Internet generó una actitud negativa por los internautas por culpa de la publicidad intrusiva que aparecía en las pantallas y de la que era difícil deshacerse. Pero, las grandes empresas se han dado cuenta de la ventaja de la publicidad no intrusiva y las estrategias han cambiado para adaptarse a la Red. Se observa una publicidad emocional y destinada a que sea el usuario el que elija permanecer en el sitio web. Además, la publicidad en Internet tiende a una personalización, en la que las empresas presentan información según lo que esperan que sea del agrado del internauta.

5.3 Publicidad Comercial y Social

Las inversiones en publicidad social son cada vez más grandes y podemos encontrar una influencia muy importante como es la política. Las inversiones para captar los votos de los ciudadanos absorben casi todos los recursos de los partidos políticos. Esa relación entre inversión y publicidad genera una crítica porque no todas las opciones políticas tienen las mismas posibilidades. Dentro de la publicidad social destacamos la generada por las ONG, donde se da a conocer su trabajo y sus objetivos para implicar a los ciudadanos en labores de solidaridad.

Además, la publicidad política genera rechazo en los simpatizantes de otras ideologías. Todas estas campañas generan unas actitudes o esfuerzos en los usuarios y no pueden ver con inmediatez el resultado de sus acciones.

5.4. Estrategias para el tratamiento educativo de la publicidad

A ningún ciudadano le gusta reconocer que compra un objeto o servicio por influencia de la publicidad, piensan que influye poco en sus vidas. ¿Por qué no queremos reconocer la influencia de la publicidad en nuestras compras e incluso en nuestros propios estilos de vida? Porque la valoración que tenemos de nuestra libertad y de las decisiones colisiona con la idea de que nuestras decisiones están condicionadas por unos anuncios publicitarios. Desde el punto de vista educativo son: conocer las características fundamentales de los mensajes publicitarios y descubrir su influencia en nuestras decisiones de compra.

5.4.1. Actividad de reflexión sobre la presencia de las marcas.

Para ello, utilizaremos el procedimiento siguiente:

· Cada estudiante examinará todo lo que se ha llevado a clase y lo que lleva puesto: ropa, zapatos, bolígrafos, etc.

· Escribirá el nombre del objeto, y si tiene marca o no; si tiene escribir el nombre de la marca comercial.

· En clase, con todos los estudiantes usando herramientas clásicas o TIC se clasificarán los objetos y se seleccionarán los que tengan marcas comerciales.

· La primera comparación será comprobar el porcentaje de objetos con marca y sin marca, y ordenaremos de mayor a menor las clases de objetos que tienen un mayor porcentaje de marcas comerciales.

· Especificarán cuáles son las características que les hacen comprar los objetos.

· Cuáles son las marcas más repetidas y las ordenaremos.

· Seleccionaremos los objetos dentro de cada categoría que tengan el mayor número de marcas comerciales, e intentaremos recordar anuncios en cualquier medio y anotaremos qué es lo que recordamos.

· Buscaremos anuncios de esos objetos y marcas y comparamos las características por las que compramos los objetos con las características por las que compramos los objetos con las características que se especifican en los anuncios publicitarios.

· Proseguiremos buscando si hay otros productos que pudieran reunir las características que deseamos con marcas comerciales desconocidas o poco conocidas.

· Escribiremos de forma individualizada si creemos que la publicidad ha influido en la compra de los objetos que llevamos.

· Finalmente, debatiremos en qué nos ha influido más la publicidad.

Objetivos:

  • Comprobar en qué medida se está produciendo una homogeneización de los estudiantes, en qué objetos y marcas.
  • Conocer las demandas teóricas para la compra de un objeto y en qué medida coinciden con las características de los objetos comprados.
  • Reflexionar sobre la medida en que nuestras compras, están condicionadas por la publicidad.



5.4.2. Elaborar un vídeo publicitario

Los estudiantes seleccionarán un producto o servicio que tenga interés educativo o que su relevancia para los niños, sea objeto de su atención (Ej: juguetes) y harán un vídeo comercial siguiendo estos pasos:

  • Elaborarán una lista con las cualidades más importantes del producto: qué es, utilidad, garantía, etc.
  • Elaborar un guion literario, de qué queremos comunicar.
  • Elaborar un guion técnico para grabar el vídeo.
  • Por último, se expondrá el vídeo en clase y los realizadores tendrán que explicar las dificultades encontradas para realizarlo y las estrategias para intentar convencer al público para que compren.

Los objetivos de esta práctica son:

  • Conocer la forma en que se producen los anuncios televisivos.
  • Reconocer algunas estrategias para llamar la atención y provocar la compra de un producto o servicio.

5.4.2. Comparar publicidad comercial y social

Resaltando las diferencias en:

  • La forma de comunicar o dar la información (directa o indirecta).
  • Tiempo dedicado al mensaje en uno y otro tipo.
  • Personajes que salen en el anuncio, a quienes representa y cuáles son sus principales características.
  • Objetivos que pretende cada anuncio.
  • Modelos de sociedad o personas que presenta cada anuncio.

El objetivo de esta práctica será:

  • Discriminar las diferencias más importantes entre la publicidad comercial y la social.
  • Que los estudiantes valoren la necesidad y relevancia de la publicidad social.
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