Glosario


Alfabetización e identidad digital: Identidad digital hace alusión a cuando una persona puede tomar el control de la información representada de forma numérica y utilizada por los ordenadores con el objetivo de que conozcan todos los conceptos y capacidades que le permitan desarrollar dicho control. Alfabetización representa la habilidad que posee una persona para leer y interpretar textos, imágenes y sonidos y todo lo que atienda a la manipulación de dichos elementos.

Aprendizaje liquido de Bauman: Zigmunt BAUMAN define al individuo en una modernidad líquida producto de la globalización y de la vaporización de las ideas que habían sido fijadas en el pasado. En la vida líquida nada permanece, todo está en constante cambio y transformación. El sistema escolar, tal y como lo conocemos, pertenece a la sociedad sólida y no tiene capacidad de adaptación en el nuevo medio líquido.

Aprendizaje móvil: En inglés llamado m-learning, da lugar a métodos de enseñanza y aprendizaje que facilita la construcción del conocimiento, la resolución de problemas y el desarrollo de destrezas y habilidades diversas de manera autónoma, mediante el uso de dispositivos móviles, como: portátiles, lectores MP3, teléfonos móviles, iPod, tabletas, etc.

Aprendizaje Rizomático: Es un sistema inevitable, donde nada es el centro ni el paradigma de nada, todo y todos acceden y aportan un fluir de ideas e información, y desde cualquiera de ellas se genera un nuevo axioma desde el cual volver a ramificar y diversificar el conocimiento. 

Aprendizaje ubicuo: Es un aprendizaje que se encuentra presente en todo momento y en cualquier lugar, es decir, las personas podemos disponer de él sin límite de tiempo ni espacio.

Aula invertida: Fue creada como una solución, para que se evitara que los alumnos perdieran clase por múltiples motivos, como por ejemplo, estar enfermos. Para esto, grababan los contenidos a impartir y los distribuyen entre sus alumnos para que los visualizaran en casa antes de la clase, por lo tanto, el trabajo en el aula será el de realizar proyectos para poner en práctica los conocimientos adquiridos y resolver dudas. Con este nuevo enfoque, las calificaciones de los alumnos fueron mejorando notablemente.

Ayuda a los estudiantes a desarrollar sus habilidades mentales, aprendiendo a programar sin necesidad de conocer el programa. Es muy útil también para crear videojuegos.

Big Data:El tratamiento de enormes conjuntos de datos que con los métodos tradicionales de almacenamiento, acceso y análisis son inviables.El objetivo principal de Big Data ha sido la incorporación de todos los conceptos de gestión y de análisis de los datos y proporcionar una opción económica desde la perspectiva del Coste Total de Propiedad (TCO). Gracias a tecnologías de código abierto como Big Data, Hadoop y NoSQL entre otras, ha surgido una nueva ola de la gestión que permite utilizar todos los datos disponibles a través de un sistema integrado.

C-Learning: Se refiere a cualquier tipo de aprendizaje obtenido usando medios sociales (o aulas virtuales) que permitan un trabajo horizontal en forma de comunidad, con espacios abiertos para la comunicación y colaboración. Los espacios abiertos a los que se refiere pueden estar sometidos a ciertas restricciones (grupos de trabajo sobre un tema concreto, cursos privados o en abierto con límite de participantes -a veces los propios alojamientos obligan a ello-, equipos de diálogo, claustros de centro en comunicación permanente, etc).

Campo de cebada: Un premio internacional a la ciudadanía de la red. Es un cruce de redes y territorios, de dinámicas digitales y presencia física. Quien participa en El Campo de Cebada teje red, crea un processoftware), transforma lo físico (su cuerpo, el huerto colectivo, la cancha de baloncesto construida de forma colaborativa...) en el hardwareabierto que es la base de la comunidad. 

Competencia digital: Es aquella que implica el uso creativo, crítico y seguro de las tecnologías de la información y la comunicación para alcanzar los objetivos relacionados con el trabajo, la empleabilidad, el aprendizaje, el uso del tiempo libre, la inclusión y participación en la sociedad.

Comunidades de aprendizaje. Conjunto de personas que se basan en unos ideales que pretenden conseguir una igualdad educativa y social, con el objetivo de atender a la diversidad y resolver los retos y necesidades que propone la humanidad y a todas las transformaciones que se están produciendo para la mejora de la educación.

Conectivismo de Siemens: En la teoría, el aprendizaje se produce a través de las conexiones dentro de las redes. El modelo utiliza el concepto de una red con nodos y conexiones para definir el aprendizaje. El conectivismo es la integración de los principios explorados por la teoría del caos, redes neuronales artificiales, complejidad y auto-organización. El aprendizaje es un proceso que ocurre dentro de una amplia gama de ambientes que no están necesariamente bajo el control del individuo. Es por esto que el aprendizaje (entendido como conocimiento aplicable) puede residir fuera del ser humano, por ejemplo, dentro de una organización o una base de datos, y se enfoca en la conexión especializada en conjuntos de información que nos permite aumentar cada vez más nuestro estado actual de conocimiento.

Conectivismo: Es una teoría del aprendizaje para la era digital, que trata de explicar el aprendizaje complejo en un mundo social digital en rápida evolución.

Código QR: Es la evolución del código de barras, este código lo llevan todos los productos y se puede presentar de forma impresa o digital. Es un módulo para almacenar información en una matriz de puntos o en un código de barras bidimensional..

El Departamento de Proyectos Europeos del Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado, presenta el resumen del informe The NMC Horizon Report: 2017 Higher Education Edition, que identifica y describe las seis tecnologías emergentes que tendrán un impacto significativo en la educación superior en los próximos cinco años

El programa "Escuela 2.0", en realidad, no es un programa que tenga mucho que ver con la educación o la enseñanza ni con la situación de la tecnología actual, sino que se trata de un programa para justificar el gasto de dinero público en nuevas tecnologías dentro de un proceso de mercantilización de nuestra educación.

En definitiva, podemos considerar el Aula Invertida, como el método por el cual el alumno puede aprender y tener información en un tiempo y lugar que no requiere la presencia física del profesor, contando con el compromiso y la implicación que los alumnos en la enseñanza y en aprender.

Curriculum Bimodal: Proporciona un marco de referencia, claro y sencillo de aplicar, para reorientar la educación en este nuevo contexto sociocultural. Su propósito es principal es proporcionar al alumnado una formación más acorde a los requerimientos sociales actuales y que incluya, entre otras, el desarrollo de las competencias asociadas al aprovechamiento de Internet. Además, las nuevas metodologías que se aplican en el currículum bimodal para la enseñanza, el aprendizaje y la evaluación también pueden contribuir a reducir de manera significativa el fracaso escolar

Espacio maker: Son espacios colaborativos de prototipado, es decir que colaboran entre ellos. usados como espacios para el aprendizaje informal auto-dirigido, de carácter práctico, basado en proyectos. son muy útiles ya que pueden ser indisciplinares y los estudiantes pueden usarlos para buscar ayuda técnica para trabajos.

Exelearning: Es una herramienta de código abierto que facilita la creación de contenidos educativos sin necesidad de ser experto en HTML o XML. Se trata de una aplicación que nos permite la utilización de árboles de contenido, elementos multimedia, actividades interactivas,facilitando la exportación del contenido generado a múltiples formatos: HTML, SCORM, IMS, etc. Además permite crear contenidos didácticos para la Web, sin necesidad de saber HTML.

Existen múltiples instrumentos electrónicos que se encuadran dentro del concepto de TIC, la televisión, el teléfono, el vídeo, el ordenador. Pero sin lugar a duda, los medios más representativos de la sociedad actual son los ordenadores que nos permiten utilizar diferentes aplicaciones informáticas (presentaciones, aplicaciones multimedia) y más específicamente las redes de comunicación, en especial en Internet.

Goteo: Es una forma de financiación.

Informe Horizonte 2017: Este informe, analiza los proyectos educativos que nos rodean, analiza los retos a los que se enfrenta la comunidad educativa y descubre las tendencias metodológicas y los cambios que buscan provocar a 5 años vista. Además de las que el informe descubre mediante el análisis de proyectos educativos, el propio informe se convierte en un marcador de tendencias para el resto de la comunidad, generando un efecto de difusión de las mismas muy interesante.

INTELIGENCIAS MULTIPLES: La Teoría de las Inteligencias Múltiples fue ideada por el psicólogo estadounidense Howard Gardner, quien propuso que la vida humana requiere del desarrollo de varios tipos de inteligencia. Éste, advierte que la inteligencia académica no es un factor decisivo para conocer la inteligencia de una persona.

La investigación de Howard Gardner ha logrado identificar y definir hasta ocho tipos de inteligencia distintas.

· La inteligencia lingüística no solo hace referencia a la habilidad para la comunicación oral, sino a otras formas de comunicarse como la escritura, la gestualidad, etc.

Quienes mejor dominan esta capacidad de comunicar tienen una inteligencia lingüística superior. Profesiones en las cuales destaca este tipo de inteligencia podrían ser políticos, escritores, poetas, periodistas...

· La inteligencia lógico-matemática se vincula a la capacidad para el razonamiento lógico y la resolución de problemas matemáticos. La rapidez para solucionar este tipo de problemas es el indicador que determina cuánta inteligencia lógico-matemática se tiene. Los científicos, economistas, académicos, ingenieros y matemáticos suelen destacar en esta clase de inteligencia.

· La inteligencia espacial; las personas que destacan en este tipo de inteligencia suelen tener capacidades que les permiten idear imágenes mentales, dibujar y detectar detalles, además de un sentido personal por la estética. En esta inteligencia encontramos pintores, fotógrafos, diseñadores, publicistas, arquitectos, creativos...

· Inteligencia musical: Algunas zonas del cerebro ejecutan funciones vinculadas con la interpretación y composición de música. Como cualquier otro tipo de inteligencia, puede entrenarse y perfeccionarse. los más aventajados en esta clase de inteligencia son aquellos capaces de tocar instrumentos, leer y componer piezas musicales con facilidad.

· Inteligencia corporal y cinestésica: La habilidad para usar herramientas es considerada inteligencia corporal cinestésica. Por otra parte, hay un seguido de capacidades más intuitivas como el uso de la inteligencia corporal para expresar sentimientos mediante el cuerpo.Son especialmente brillantes en este tipo de inteligencia bailarines, actores, deportistas, y hasta cirujanos y creadores plásticos, pues todos ellos tienen que emplear de manera racional sus habilidades físicas.

· Inteligencia intrapersonal: Las personas que destacan en la inteligencia intrapersonal son capaces de acceder a sus sentimientos y emociones y reflexionar sobre éstos. Esta inteligencia también les permite ahondar en su introspección y entender las razones por las cuales uno es de la manera que es.

· Inteligencia interpersonal: La inteligencia interpersonal nos faculta para poder advertir cosas de las otras personas más allá de lo que nuestros sentidos logran captar. Se trata de una inteligencia que permite interpretar las palabras o gestos, o los objetivos y metas de cada discurso. Profesores, psicólogos, terapeutas, abogados y pedagogos son perfiles que suelen puntuar muy alto en este tipo de inteligencia descrita en la Teoría de las Inteligencias Múltiples.

· Inteligencia naturalista: La inteligencia naturalista permite detectar, diferenciar y categorizar los aspectos vinculados a la naturaleza, como por ejemplo las especies animales y vegetales o fenómenos relacionados con el clima, la geografía o los fenómenos de la naturaleza.

Makespace: Es un espacio dedicado a la fabricación digital, en el que se ofrecen las últimas herramientas para la creación de prototipos y el desarrollo de productos y proyectos creativos y tecnológicos

Mapa mental: Es un diagrama que se utiliza para representar palabras, ideas, tareas, lecturas, dibujos, u otros conceptos relacionados de una palabra clave o de una idea central. Los mapas mentales son un método muy eficaz para extraer y memorizar información.

Mindomo: Es una aplicación nube que permite ver, crear y compartir mapas mentales. Cualquier internauta puede acceder a la web y ver los diagramas creados por otros usuarios, para crear y compartir nuestros propios esquemas es necesario registrarse. La aplicación da dos opciones, una destinada al mundo de la docencia y otra a la realización de proyectos de otra índole en cooperación con terceros. Accesible desde cualquier navegador, la opción gratuita permite guardar y compartir hasta tres mapas mentales y un proyecto. Está disponible también una versión descargable que podemos instalar en nuestra computadora. Esta versión Mindomo Desktop permite trabajar offline a quienes dispongan de Adobe Air.

MoocsUn MOOC es una nueva corriente de cursos para la formación y el aprendizaje a distancia, pensada para hacer llegar el conocimiento al mayor número de usuarios posibles. 

Para que la enseñanza a distancia pueda ser considerada MOOC, debe cumplir los siguientes requisitos:

  • Ser un curso: debe contar con un diseño o estructura orientada al aprendizaje. Una serie de pruebas o evaluaciones acreditarán el conocimiento adquirido.
  • Abierto: no se necesita ningún requisito previo para su acceso, cualquiera puede participar y los materiales se cuelgan en la red de forma gratuita.
  • Tener carácter masivo: el curso está pensado para un número ilimitado de de matriculados en el curso, su alcance es global y se enriquece de las aportaciones de la comunidad.
  • En línea: el curso es totalmente on-line (a distancia), se puede conectar desde cualquier parte del mundo a través de Internet como principal medio de comunicación.


Niveles de concreción: 

 1. Normativa: Ley, Real Decreto, Decreto, Orden e Instrucciones.

2. Plan de Centro: PE , programas didácticos, POAT, PAD, plan de convivencia, plan de igualdad, plan de autoprotección, plan de formación del profesorado, ROF y PG.

3. Programación de aula

4. ACIs

Normativa: Es un conjunto de normas, reglas, o leyes; que regulan la conducta, tiende a la perfección del individuo y al desarrollo de su consciencia. Normalmente, existen normativas dentro de una organización. Se define como la agrupación de todas aquellas normas que pueden ser aplicadas en una materia específica, siendo esta un precepto jurídico. Todos los sujetos a los que van dirigidas deben de respetarlas, ya que el incumplimiento de las normas conlleva a una sanción que deberá ser cumplida por esa persona.

Openstreet & map: Es un proyecto colaborativo para crear mapas libres y editables.

Pedagogías emergentes: Son nuevas formas pedagógicas muy atractivo para poderlas trabajar con los niños, ya que se utilizan las tecnologías. Se puede definir como un conjunto de enfoques e ideas pedagógicas, aún no sistematizadas, que aparecen en relación al uso de las TIC en educación y que intentan aprovechar todo su potencial comunicativo, informativo, colaborativo, interactivo, creador e innovador en el marco de una nueva cultura de aprendizaje.

Pensamiento computacional: Es una idea mas extendida de alfabetización digital,han supuesto una adaptación a los nuevos medios de comunicación, representación y proceso de la información entre humanos. Es decir proceso por el cual un individuo, a través de habilidades propias de la computación y del pensamiento logra hacerle frente a problemas.

Plan de escuela tic 2.0: En España tenemos el programa Escuela 2.0 , tratándose de un proyecto del Ministerio de Educación, Cultura y Deporte de integración de las TIC en los centros educativos. Con el objetivo de poner en marcha aulas digitales del siglo XXI con infraestructuras tecnológicas y de conectividad (aulas digitales, conectividad, formación del profesorado, materiales digitales educativos y la implicación familiar necesaria). Se comenzó por 5º y 6º de primaria, luego ESO. Y por otro lado cuando nos referimos a planes autonómicos hace referencia a que el Plan Nacional de Escuela también está obligado a adaptarse a cada comunidad autónoma y para ello se van formando diferentes formas de implantar en cada comunidad. Entre estos encontramos como importantes el Plan de Alfabetización Tecnológica y el Software Libre de Extremadura (conseguir conectividad, garantizar alfabetización tecnológica de todos y promocionar el Software libre frente al software propietario).

Ple: Son sistemas o conjunto de aplicaciones (recursos, actividades, fuentes de información) que ayudan a los estudiantes a tomar el control y gestión de su propio aprendizaje, para fijar sus propios objetivos, la gestión de los contenidos y procesos, comunicarse con otros en el proceso de aprendizaje y lograr así los objetivos de aprendizaje.

Prototipado: Es un modelo del ciclo de vida del software, como el desarrollo en espiral o el desarrollo en cascada (representación, demostración o simulación) fácilmente ampliable y modificable de un sistema planificado. Es además, una representación de un sistema, aunque no es un sistema completo, posee las características del sistema final o parte de ellas.

Pitxon: Es una herramienta en línea para construir cómic desde cero y sin mayor conocimiento de herramientas computacionales, con mucha facilidad y gran atractivo, estando completamente en español, permitiendo crear los cómic que se necesiten desde una amplia galería de escenarios, elementos y personajes, los cuales se pueden modificar tanto en movimiento como en expresiones faciales para tener muchas más posibilidades.

Powtoon: Es una aplicación tiene como función crear vídeos y animaciones como una especie de caricaturas. 

Realidad aumentada: Se trata de aquellos dispositivos tecnológicos que permite al receptor percibir virtualmente información sobre imágenes del mundo real. El receptor llega a pensar que está en la realidad, olvidando el soporte que le permite esta visualización.

Redes sociales: Son sitios de Internet formados por comunidades de personas con intereses o actividades en común (amistad, trabajo,gustos) y que posibilita el contacto entre ellos, y pueden comunicarse e intercambiar información. En la actualidad, las redes sociales están muy presentes.

Requiere de conocimientos relacionados con el lenguaje específico básico: textual, numérico, icónico, visual, gráfico y sonoro, así como sus pautas de decodificación y transferencia. Esto conlleva el conocimiento de las principales aplicaciones informáticas. Supone también el acceso a las fuentes y el procesamiento de la información; y el conocimiento de los derechos y las libertades que asisten a las personas en el mundo digital.

Scratch: Es un lenguaje de programación visual, utilizado por estudiantes, académicos, profesores y padres para crear fácilmente animaciones, juegos e interacciones educativos.

Software libre: Se refiere a la libertad de los usuarios para ejecutar, copiar, distribuir, estudiar, cambiar y mejorar el software. Más específicamente se refiere a: la libertad de usar el programa con cualquier propósito; la libertad de estudiar cómo funciona el programa, y adaptarlo a tus necesidades; la libertad de distribuir copias; y la libertad de mejorar el programa y hacer públicas las mejoras a los demás, de modo que todos nos beneficiemos.

Sus ideales están formados por tres elementos fundamentales : aprendizaje de colaboración, aprendizaje del maestro y aprendizaje del estudiante.

TEP: "Tecnologías para el Empoderamiento y la Participación", cobra sentido con la Web 2.0, donde los usuarios pueden interactuar y colaborar entre sí como creadores de contenido generado por usuarios en una comunidad virtual, a diferencia de sitios web estáticos donde los usuarios se limitan a la observación pasiva de contenidos que se han creado para ellos, propios de la Web 1.0. Es decir, aquellas tecnologías que son aplicadas para fomentar la participación de los "ciudadanos" en temas de índole político o social que se traduce en expresiones de protesta y/o acción públicas.

Tac: Tratan de orientar hacia unos usos más formativos, tanto para el estudiante como para el profesor, con el objetivo de aprender más y mejor. Su objetivo es incidir en la metodología, en los usos de la tecnología y no únicamente en asegurar el dominio de una serie de herramientas informáticas. En definitiva, de conocer y de explorar los posibles usos didácticos que las TIC tienen para el aprendizaje y la docencia.

Tarea Integrada: Conjunto de actividades en las que se resuelven una situación o problema, se trabajan más de una competencia clave e interviene más de un área de conocimiento, y cuyo fin se plasma en un producto final. El objetivo es que el alumno produzca más que reproduzca, es decir que cree algo nuevo, más que imite o repita ya lo creado. Que construya su propio conocimiento por una progresión de actividades y por el intercambio de experiencias.

Tecnologías invisibles: Es una forma de inclusión de las tecnologías en el aula partiendo de la oposición entre su intrusión y su apropiación. Cuando la tecnología pasa a un segundo plano y deja de ser un fin en sí mismo para convertirse en un medio se logra una verdadera apropiación y aprovechamiento óptimo, lo que se convierte en condición indispensable para los cambios profundos.

Tic: Las nuevas tecnologías de la información y comunicación son las que giran en torno a tres medios básicos: la informática, la microelectrónica y las telecomunicaciones; pero giran, no sólo de forma aislada, sino lo que es más significativo de manera interactiva e interconexionadas, lo que permite conseguir nuevas realidades comunicativas.

Toovari: Nos referimos a una plataforma española ,entorno de aprendizaje pensado para mejorar las habilidades en la resolución de actividades de clase. Gracias a las técnicas de juego diseñadas y orientadas para motivar

Touchcast:  Es una herramienta de edición que te permitirá al mismo tiempo grabar un vídeo y superponer elementos en forma de widgets, facilitando al usuario la interacción con ellos sin interrumpir la reproducción. Ofrece un concepto interesante que mezcla vídeo con lo mejor que una web pueda ofrecer.

Web 2.0: Concepto que se acuñó en 2003, se refiere al fenómeno social surgido a partir del desarrollo de diversas aplicaciones en Internet. El término establece una distinción entre la primera época de la Web (donde el usuario era básicamente un sujeto pasivo que recibía la información o la publicaba, sin que existieran demasiadas posibilidades para que se generara la interacción) y la revolución que supuso el auge de los blogs, las redes sociales y otras herramientas. está formada por las plataformas para la publicación de contenidos, como Blogger, las redes sociales, como Facebook, los servicios conocidos como Wikipedia y los portales de alojamiento de fotos, audio o vídeos (Flickr, YouTube). La esencia de estas herramientas es la posibilidad de interactuar con el resto de los usuarios o aportar contenido que enriquezca la navegación por internet.

Web quest: Una webquest consiste en una investigación guiada, con recursos principalmente procedentes de Internet, que promueve la utilización de habilidades cognitivas superiores, el trabajo cooperativo y la autonomía de los alumnos e incluye una evaluación auténtica.

Y en este mundo líquido, los trailblazers son aquellas personas que con el desarrollo de su investigación sobre temas relacionados con la educación, dentro de sus innumerables facetas, han proporcionado una mayor comprensión y conocimiento de los diferentes modelos educativos y de las alternativas al modelo escolar convencional, entre ellos, el homeschool.

Zotero: Es una herramienta gratuita y ayuda a recopilar, organizar, citar y compartir sus fuentes de investigación. 



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