PRÁCTICAS 

Web 2.0:

Son aquellos sitios web donde permite a los usuarios que interactúen y colaboren entre sí, como creadores de contenido, en una comunidad virtual. Está formada por las plataformas en las que se pueden publicar contenidos, como Blogger, las redes sociales (Twitter), servicios conocidos como wikis (Wikipedia) y los portales de alojamiento de fotos, audio o vídeos (YouTube). 


Aula Invertida y Vídeo Acelerado:

El aula invertida, es un nuevo modelo de aprendizaje semipresencial o mixto. Se puede llevar a cabo a través de podcast o de vídeos, ya que son herramientas que pueden utilizarse para transmitir información. Es una modalidad pedagógica que ofrece un enfoque integral, además de incrementar el compromiso y la implicación del alumno en la enseñanza, pudiendo hacerle participe en su creación.

Nosotras hemos realizado un vídeo acelerado para alumnos de Educación Infantil para trabajar las cuatro estaciones.


Stop Motion:

Técnica de animación, la cual se basa en representar el movimiento de diferentes objetos estáticos, mediante una serie de numerosas imágenes fijas y de forma sucesiva. Con este vídeo queremos enseñar a los niños datos curiosos de los diferentes continentes de una forma diferente, más dinámica y divertida.





Chroma:

Chroma es un técnica que extrae un color de la imagen, en este caso el color verde o azul, y reemplaza el área que ocupaba el color por otra imagen, se realiza a través de un ordenador u otro equipo especializado, utilizando programas de edición de vídeo.

Nosotras hemos realizado un Chroma, en el cuál hemos contado el cuento de ¿A qué sabe la Luna?, el fondo lo hemos puesto verde y después le hemos insertado la imagen de fondo de la Luna.


Gymkana QR:

Un código QR es una matriz en dos dimensiones formada por una serie de cuadrados negros sobre fondo blanco. Esta matriz es leída por un lector específico (Lector de QR) en nuestro dispositivo móvil y de forma inmediata nos lleva a una aplicación en Internet.

Están compuestos por tres cuadrados en las esquinas que permiten detectar al lector la posición del código QR y una serie de cuadrados dispersos que codifican el alineamiento y la sincronización.
Nuestra Gymkana la realizaríamos en la facultad, aunque está destinada para hacerla en una clase con niños de infantil ya que sería lo más apropiado.
Para comenzar haremos grupos de unas 5-6 personas, cada grupo deberá llevar un folio y un bolígrafo para apuntar las respuestas de cada prueba, el grupo no debe separarse en ningún momento, la gymkana consta de 6 pruebas relacionadas con el tema de los animales, que deberán ser superadas por cada grupo para poder llegar al final y optar al premio. Las pruebas deben ser realizadas entre todos los miembros del grupo. Ganaran el juego los equipos con mayor número de aciertos en las pruebas.
Antes de empezar, cuando los grupos estén hechos, les diremos que la primera prueba se encuentra en la columna central de la entrada, en el edificio principal de la facultad, luego cada prueba llevará una pista para saber a donde tienen que dirigirse para encontrar la siguiente prueba. Los grupos irán saliendo uno a uno con una diferencia de 2 minutos, para que no haya aglomeraciones durante cada prueba.
Las pruebas son las siguientes:

Prueba 1.

Esta prueba es una especie de trivial, donde aparecerán 6 preguntas con 4 respuestas posibles, donde solo una es la correcta. Las preguntas son las siguientes:

· ¿Cómo respiran los peces?

  • Con la nariz.
  • Con los pulmones.
  • Con las branquias.
  • Con la boca.

· ¿Cuál es el mamífero más grande?

  • El león.
  •  La ballena.
  • El elefante.
  • La vaca.

· ¿Existe algún mamífero que pueda volar?

  •  Si.
  • No.
  • Solo en el pasado.
  • A veces.

· ¿Cuál de estos animales es ovíparo?

  •  El pato.
  • El murciélago.
  • El caballo.
  • El gato.

· ¿Por qué algunos animales migran?

  • Para conocer a otros animales.
  • Porque se aburren.
  •  Por los cambios de estación y los alimentos.
  • Para conocer otros lugares.

· ¿Cuál de estos animales es un marsupial?

  • El canguro.
  • El pájaro.
  • El gato.
  • El mono.

Pista: la siguiente prueba se encuentra en una de las puertas de la cafetería.

Prueba 2. 

En esta prueba, el código nos llevará a youtube, aquí encontraremos un video con distintos sonidos de animales, cada grupo deberá escribir en el orden correcto la secuencia de sonidos que se escuchan.

Pista: la siguiente prueba se encuentra en la máquina de alimentos que hay al lado de la copistería.

Prueba 3.

En esta prueba, nos aparecerán imágenes de distintos animales (koala, oso panda, canguro, guepardo y pingüino), cada grupo tiene que escribir en el papel el nombre de cada animales y el lugar donde creen o es posible que vivan esos animales.

Pista: la siguiente prueba se encuentra en una mesa de ordenador de la biblioteca.

Prueba 4. 

En esta prueba aparecerá lo siguiente:

1. Burro             a) Gazapo

2. Cerdo           b) Ternero

3. Conejo         c) Pollino

4. Paloma         d) Renacuajo

5. Vaca             e) Lechón

6. Rana             f) Pichón

Cada grupo tiene que relacionar cada animal con el nombre de su respectiva cría.

Pista: la siguiente prueba se encuentra en el ascensor del edificio de la biblioteca.

Prueba 5. 

Al abrir este código nos encontraremos con la siguiente sopa de letras, cada grupo tendrá que encontrar y escribir el nombre de los doce animales salvajes que aparecen.

Pista: la siguiente prueba se encuentra en la puerta de uno de los baños del aulario de la planta de abajo.

Prueba 6.

Esta prueba es en inglés, consiste en leer las 6 frases que nos van a aparecer y elegir cuál es el animal al que se refiere cada una. Las frases son las siguientes:

1. It flies over the sky. ______

2. It is the man's best friend.______

3. The animal who give milk to all of us. ______

4. It is the king of the jungle. ______

5. It likes jump between trees.

6. It is an animal with the largest neck. ______

Si esta gymkana la hiciéramos con niños de infantil, la podríamos realizar o en la clase o en la clase y el patio, además la haríamos ayudando a cada grupo y en vez de escribir las respuestas en un folio podríamos hacerlo todo más representativo, con imágenes o dibujos para sus respuestas. Además podríamos premiar al final del juego a todos los niños, no solo a los que tengan más respuestas correctas, ya que todos han realizado un esfuerzo en cada prueba. Podríamos premiarlos con una pequeña excursión, una hora de cine en clase, o cualquier otra actividad que ellos mismos propongan y que sea adecuada para todos.


Quiver:

Es una aplicación en la cuál, podemos descargar unos dibujos para colorear, después estos cobran vida en la tablet gracias a la realidad aumentada. Es una aplicación muy divertida y sorprendente para los niños, ya que atraviesa un muro entre el mundo virtual y real, además es fácil, y lo podemos llevar a cabo en el aula y trabajarlo con los más pequeños.

Nosotras hemos usado esta aplicación con algunos niños, ha sido bastante divertida y estaban alucinando al ver su muñeco de pie, además les ha gustado mucho poder ver su propio dibujo en 3D y poder jugar con él.



Kahoot:

Se trata de una aplicación que permite un aprendizaje basado en el juego, permitiendo a los participantes colaborar y compartir conocimientos, ya sea creando su propio juego con diferentes preguntas o como participar en Kahoot! , siendo una forma de evaluar los conocimientos.

Para crear un Kahoot!, debemos registrarnos y elegir el tipo de juego que queremos crear. Y para participar, hay que acceder a la web https://kahoot.it/ e introducir el game Pin del juego. Nuestro kahoot trata varios temas (Adivinanzas,formas geométricas, problemas fáciles..)



Layar:

Es el primer navegador Android de realidad aumentada que nos permite ver a tiempo real, imágenes, contenido, contactos, páginas web. Esta aplicación, conecta el mundo digital con el mundo que te rodea. Se basa en el uso de diversas capas las cuales poseen información sobre la imagen que el usuario está enfocando con su teléfono móvil. Para que esta funcione es necesario estar conectado a Internet y tener el GPS activo. 

Además, con esta aplicación, puedes escanear publicaciones o cualquier material impreso como postales, carteles,... que haya sido aumentado con Layar. 

Nosotras hemos usado esta aplicación con varios alimentos que tenían el código QR, y además con libros y etiquetas de ropa. Aquí os mostramos un vídeo que hemos realizado con esta aplicación con un producto que contiene este código, y con la cuál hemos conocido más información de él.



Voki:

Es una aplicación que se puede descargar de manera gratuita y que permite a los usuarios crear y personalizar uno o su propio avatar, además personalizarlo libremente e incluso puede interactuar con otros. Ya que se puede añadir un mensaje con su propia voz o a través de mensajes de texto. También permite a los usuarios que se conectan entre sí en entornos interactivos donde pueden utilizar sus avatares de voz para comentar y crear mensajes sobre temas específicos de interés.

Symbaloo:

Symbaloo fue fundada en Holanda en 2007, basada en la idea de navegar por internet más fácilmente y de manera más accesible.La ventaja que nos ofrece: acceder a paginas web mas usadas de forma mas rápida y fácil. 

Symbaloo tiene 10 millones de usuarios en todo el mundo y ofrece un amplio soporte en 5 idiomas distintos. El equipo de Symbaloo está actualmente operando desde dos oficinas, una en Holanda y la otra en EEUU. El objetivo de desarrollo está en personalizar una enseñanza y aprendizaje fáciles de poner en marcha, de entender y compartir. La última característica - bloques secuenciados - es una gran paso en esa dirección, transformar Symbaloo en una plataforma de integración de contenido.


360º:

Nosotras hemos realizado una foto de 360º con la aplicación 360º Panorama, se realiza fácilmente, simplemente tienes que descargarte la App y tocando la pantalla mueve tu dispositivo en cualquier dirección. Verás que tu panorama se construye en tiempo real ya que cada fotograma entrante se procesa. Una vez terminado, puede guardar su panorama o compartirlo por correo electrónico, Twitter. Aquí os dejamos el enlace del nuestro:

teliportme.com/view/1368090?utm_source=twitter&utm_medium=web&utm_campaign=share ...  

Además, hemos realizado una foto panorámica sobre un paisaje, la cuál la mostramos debajo.



Píldora de Aprendizaje:

Se trata de una estrategia de enseñanza, en la cuál, se graba un tema de interés para los usuarios. Su objetivo es informar y fomentar el aprendizaje de algún material específico a través de un vídeo. Este método se puede llevar a cabo tanto dentro como fuera del aula.

Además, las píldoras de aprendizaje pueden utilizarse tanto para el desarrollo de habilidades personales y sociales, como el aprendizaje de un contenido técnico.

El objetivo que se pretende alcanzar con esta estrategia, es transmitir el conocimiento de manera más rápida, eficaz y atractiva para cualquiera persona.

Aquí os dejamos un ejemplo sobre una píldora de aprendizaje, en la que os mostramos como se realiza una página web.

Caza del Tesoro:

Una caza del tesoro es una de las estructuras de actividad didáctica más populares entre los docentes que utilizan Internet en sus clases.

Las cazas del tesoro son una hoja de trabajo o una página web con una serie de preguntas y un listado de direcciones de Internet en las que los alumnos han de buscar las respuestas. Al final se debe incluir una "Gran pregunta", cuya respuesta no aparece directamente en las páginas web visitadas, lo cual exige integrar y valorar lo aprendido durante la búsqueda. Las cazas del tesoro son estrategias útiles para adquirir información sobre un tema determinado y practicar habilidades y procedimientos relacionados con las TIC y con el acceso a la información a través de Internet. También nos permiten mejorar la comprensión lectora de los alumnos y enseñarles a buscar información en Internet. Las podríamos situar en un nivel por debajo de las que ya estamos acostumbrados a proponer a los alumnos para la resolución de cualquier problema.

Los pasos que puede seguir el profesorado para su realización pueden ser los siguientes:

  • Identificar una idea o concepto que queramos reforzar o incluir en el alumnado.
  • Buscar en la Web sitios que introduzcan y/o refuercen los conceptos.
  • Elaborar las cuestiones que el alumnado encontrará en dichos sitios.
  • Elaborar una hoja de trabajo en formato html y ponerla en un servidor, en el disco duro de los ordenadores o bien entregarles a los alumnos una hoja impresa.

La hoja deberá incluir los siguientes 6 apartados:

  • Introducción: aquí se le proporciona al alumno la información inicial de la actividad, describimos la tarea y las instrucciones que deben seguir los alumnos para llevarla a cabo, lo debemos hacer de manera que despertemos en los alumnos interés y motivación.
  • Preguntas: haremos un listado de preguntas a contestar. Según la edad de los alumnos pueden ser: preguntas directas, en el caso de alumnos más pequeños o preguntas que impliquen actividades más complejas, para alumnos más mayores (relacionadas con lectura comprensiva, la organización de la información, la comparación, etc), las pequeñas actividades que pongamos den poderse realizar con cierta rapidez.
  • Recursos: consiste en una lista de sitios Web que el docente ha localizado para ayudar al estudiante a responder a las preguntas o realizar las actividades.
  • La gran pregunta: es recomendable incluirla solo con alumnos más mayores. Se trata de incluir una pregunta final, global, cuya respuesta no se encuentre directamente en ninguna pagina de la lista de recursos, sino que dependa de las respuestas anteriores y de lo aprendido durante su realización. También debería incluir aspectos valorativos y de opinión personal sobre el tema trabajado.
  • Evaluación: se trata de hacer una descripción de lo que vamos a valuar y cómo lo vamos a hacer. La manera más sencilla de evaluar una caza es en función del producto, es decir de la cantidad y calidad de los aciertos de los alumnos.
  • Créditos: se trata de hacer un listado de fuentes de las que se haga uso en la "caza", ya sean imágenes, texto o sonido, proporcionando enlaces a la fuente original que exprese los agradecimientos a los proveedores de estos recursos o de algún otro tipo de ayuda.

Realidad Virtual

Según la RAE, la realidad virtual es la representación de escenas o imágenes de objetos producida por un sistema informático, que da la sensación de su existencia real.

A nuestro modo de ver, la realidad virtual consiste en la inmersión sensorial en un nuevo mundo, basado en entornos reales o no, que ha sido generado de forma artificial, y que podemos percibir gracias a unas gafas de realidad virtual y sus accesorios (cascos de audio, guantes, etc). El objetivo de esta tecnología es crear un mundo ficticio del que puedes formar parte e incluso ser el protagonista: siendo protagonista de un videojuego, practicando como hacer una operación a corazón abierta, viendo un coche en un concesionario virtual, etc.

La aparición de la realidad virtual supone uno de los cambios tecnológicos más importantes de los últimos tiempos. Aunque aún no seamos conscientes, por la falta de medios para probarlos y por la escasez de aplicaciones desarrolladas, la realidad virtual y su adaptación a nivel usuario supondrá un antes y un después en la forma en la que consumimos contenidos multimedia (videojuegos, cine, eventos deportivos, conciertos, documentales, etc).

Principales características de gafas de realidad virtual.

  • Hadware necesario: hay pocos dispositivos que funcionen de forma autónoma, salvo estas excepciones es necesario disponer de otro dispositivo que conectado a las gafas de realidad virtual permitan el uso de las mismas. En el mercado podemos encontrar gafas de realidad virtual que funcionan con diferentes hadwares. Tenemos las gafas VR que funcionan conectadas a un ordenador, las gafas de realidad virtual que funcionan conectándolas a un Smartphone, y las gafas VR destinadas a un uso más lúdico y optimizadas para videojuegos, en este caso las gafas se conectan a una consola.
  • Resolución: la resolución de la imagen es un aspecto importante de cualquier monitor o pantalla y lo es de manera especial en las gafas de realidad virtual ya que son dispositivos donde el componente visual es casi todo. Es más importante en las gafas VR que en el resto de dispositivos ya que la pantalla se encuentra muy cerca de los ojos, y además el dispositivo necesita crear una sensación de realidad que con una mala calidad de imagen es imposible. La resolución se mide en píxeles, que son pequeños cuadrados en la pantalla, y habitualmente la veremos escrita como una multiplicación de dimensiones (alto x ancho). A mayor cantidad de píxeles mejor será la calidad de imagen, es decir cuantos más cuadraditos puedan iluminarse con diferentes colores mejor pueden representar en su conjunto cualquier imagen.
  • Tasa de refresco: nos indica el grado de fluidez que tienen las imágenes de la pantalla. Esta característica es más importante en las gafas de realidad virtual que en el resto de pantallas porque vamos a realizar movimientos con la cabeza, y una falta de fluidez nos arruinaría la experiencia de realidad virtual. La tasa de refresco nos indica ls veces que se actualiza la imagen en el tiempo, lo que quiere decir que cuantas más veces se actualice la imagen, el movimiento será más fluido porque la pantalla nos manda más imágenes en el mismo tiempo.
  • Angulo de visión: cuanto mayor ángulo de visión tengan las gafas, más campo de visión pueden cubrir, por lo que nos cubrirá completamente nuestro campo visual y al realizar movimientos oculares nunca llegaremos al borde de la pantalla. Existe ángulo de visión horizontal y vertical y se mide en grados. Las gafas StartVR son las que mayor ángulo de visión presentan, con 210º de visión horizontal.
  • Sensores: sirven para registrar nuestros movimientos, saber nuestra posición e interactuar con el dispositivo, pueden ir integrados o no en las propias gafas de realidad virtual.
  • Área de rastreo: es la superficie dentro de la cual nuestros movimientos son registrados por los sensores de posición.
  • ¿Qué mecanismos intervienen en la realidad virtual?

    Normalmente podemos nombrar cinco factores:

    • Gráficos 3D: gráficos tridimensionales que permiten tener una percepción real de lo que vemos a través de las gafas de realidad virtual.
    • Técnicas estereoscopia: es la técnica que nos permite darle profundidad y realismo a las imágenes tridimensionales. Es un efecto que podemos conseguir con dos imágenes paralelas, "engañando" a la mente para que estas se superpongan y creen la sensación de profundidad.
    • Simulación del comportamiento: los movimientos que va a seguir un personaje, no están predefinidos sino que son improvisados y tienen múltiples variables, por lo que están en constante evolución.
    • Facilidad a la hora de navegar: a la hora de manejar nuestro "avatar", ya no disponemos de un solo dispositivo como un mando, sino que nuestra visión se fusiona con la aplicación sobre la que estamos interactuando, solo preocupándonos de manejar determinado control para realizar una determinada acción.
    • Técnicas para una inmersión total: las gafas de realidad virtual disponen de algo muy curioso y necesario, el aislamiento del mundo real, para que la sensación de inmersión y realidad paralela que vivas sea lo más completa posible. Siendo el oído y la vista los sentidos que más estímulos reciben.


Vídeo Final:

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